Water Polo à Ahnonay

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Water Polo à Ahnonay

Post  Mister Magic on Wed 22 May 2013 - 19:41

Pour pouvoir organiser un match de water polo à Magic Polo il faut deux conditions :
1. Que le terrain soit libre, c'est-à-dire qu'il n'y ait pas déjà un match en cours, ce qui est logique drunken
2. Qu'un arbitre officiel soit désigné.

Refereeme

Cette commande va vous permettre de devenir arbitre officiel du match.
S'il existe déjà un arbitre, deux possibilités se présentent:

-Soit l'arbitre est présent et, si vous avez lancé la commande Refereeme, le robot vous le dira et vous suggèrera de demander à l'arbitre en place s'il veut vous céder la place. Dans ce cas il devra envoyer la commande Unregister pour ne plus être abitre.Quand cela est fait, la place d'arbitre est libre et vous pouvez relancer la commande Refereeme.

-Soit l'arbitre est absent du terrain (soit parcequ'il a subit un crash, soit parcequ'il est volontauirement parti mais a oublié de lancer la commande Unregister avant de quitter le terrain).
Dans ce cas, ce joueur perdra automatiquement sa fonction d'arbitre et sera remplacé par celui qui vient de lancer la commande Refereeme.

Un arbitre désigné reçoit automatiquement l'uniforme d'arbitre et les pleins pouvoirs pour diriger la partie.
Uniforme d'arbitre :


Remarque : Les administrateurs du water polo possèdent toujours le statut d'arbitre. Ils peuvent donc, s'ils sont présents durant une partie, suppléer un arbitre manquant. Actuellement ces deux administrateurs sont Mister Magic et [x].

Polo

Seul un arbitre peut lancer cette commande.
C'est la commande qui permet de placer le terrain de water polo s'il n'est pas encore placé ou s'il est devenu invisible à cause d'un
reset.




Center

Cette commande, réservée à l'arbitre, place le ballon au centre du terrain.
Il utilisera cette commande au début de la partie ou après qu'un goal ait été marqué pour reprendre la partie ou encore si le ballon a quitté les limites du terrain.

Head

Cette commande, réservée à l'abitre, permet de placer le ballon sur sa tête, au cas où il devrait relancer le ballon depuis un endroit précis, par exemple depuis le dessus du mur où le ballon est sorti.

Déroulement d'une partie.

La partie se déroule avec un arbitre et deux équipes : Les "Sunners" en jaune et les "Wahrks" en noir.
L'idéal est que chaque équipe soit composée de 5 joueurs 1 gardien de but. Des réservistes sont les bienvenus en cas de crash de l'un ou l'autre des joueurs.

Chaque équipier revêt la tenue de son équipe en tapant la commande:

Outfit Sunner (ou outfit yellow)


Outfit Wahrks (ou outfit black)


Important.
Etant donné que ces uniformes ne sont visibles que par les joueurs présents au moment de l'envoi de cette commande, si d'autres visiteurs viennent voir le match en cours de partie, ils ne verront pas les couleurs des uniformes. Pour eux ils seront tous blancs !
Je vous conseille donc, de temps à autre, de relancer la commande outfit sunner ou outfit wahrks, afin de rendre la couleur de votre uniforme visible par tous.
Ceci est valable également pour l'arbitre qui peut, de temps-en-temps lancer la commande outfit referee.


L'arbitre désigne le camp de chaque équipe.

Il y a deux mi-temps.
Chaque mi-temps prend fin lorsqu'une équipe a marqué 5 buts, ou après 15 minutes de jeu.

Chaque fois qu'un goal est marqué, l'arbitre crie "GOAL POUR LES..." en précisant le nom de l'équipe qui a marqué un but.
La décision d'un arbitre n'est pas contestable. Il est souverain dans ces décisons tout au long de la partie.
Il affiche le score au tableau.

Lorsque la partie est terminée, l'arbitre envoie la commande: Polo off

Cette commande termine la partie en cours et décharge l'arbitre de ses responsabilités, mais laisse le terrain en place pour une nouvelle partie éventuelle.

Unregister

Cette commande permet à un arbitre de se défaire de ses fonctions en cours de partie pour laisser la place à un autre, par exemple q'il doit quitter le jeu pour une raison ou l'autre.
Si un arbitre quitte la partie avant d'avoir envoyé cette commande, par exemple en cas de crash subit, un autre joueur peut prendre sa place en tapant la commande Refereeme. Si cette commande est envoyée par mégarde alors que l'arbitre en cours est toujours présent, celui qui aura envoyé la commande sera averti du fait qu'il y a déjà un arbitre désigné. Laughing

Tableau marquoir défilant:



Board on

Cette commande est réservée à l'arbitre d'un match.
Elle permet d'afficher et de réinitialiser le marquoir à 0:0 et de le faire défiler.

Board off

Cette commande, également réservée à l'arbitre, permet de stopper le défilement du marquoir le long du mur intérieur du terrain de polo.
Le dernier score reste affiché. Le marquoir est a l'arrêt sur le mur de gauche du but face à la falaise.

Board

Cette commande est utile pour les visiteurs qui arrivent en cours de partie ou pour les joueurs qui reviennent après un crash.
Cela permet de rendre visible le tableau avec le score actuel au cas où vous ne le verriez pas (ou plus).

Score [x] [y]

Cette commande permet à l'abitre de modifier l'affichage du score.
Au départ d'une partie, le score est réinitialisé à 0:0
Le premier chiffre, en jaune, représente les buts marqués par l'équipe jaune des "Sunners" et le second chiffre, en bleu, représente le nombre de buts marqués par l'équipe noire des "Wahrks".


Out Of Water ou OOW:

Cette commande vous permet de sortir de l'eau , en vous amenat sur le bord de la crique.

Dernier point important.
Chaque joueur et l'arbitre conserve son équipement jusqu'à ce qu'il se change dans sa garde robe ou qu'il relance le jeu.


Last edited by Mister Magic on Wed 22 May 2013 - 20:10; edited 1 time in total

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Comment organiser un match de water polo ?

Post  Mister Magic on Wed 22 May 2013 - 19:59

Voici, dans l'ordre, comment procéder pour organiser un match de water polo.

Tout d'abord, l'organisateur doit s'assurer d'avoir un nombre suffisant de joueurs par équipe.
Prévoir des remplaçants en cas de crash.

1. Un joueur se désigne arbitre avec la commande refereeme
Seul l'arbitre pourra placer le terrain, centrer le ballon et modifier le marquoir.
L'arbitre reçoit automatiquement son équipement rouge et noir qu'il est le seul à porter.
Si l'arbitre quitte le jeu en cours de partie, deux cas peuvent se présenter :

-soit le joueur demande à être remplacé mais reste dans l'âge. Dans ce cas il doit utiliser la commande unregister de manière à être officiellment déchargé de son rôle d'arbitre, ce qui permettra à un autre joueur de prendre sa place en tapant la commande refereeme.
-soit le joueur a subit un crash et dans ce cas il n''est plus présent dans l'âge. Un autre joueur peut prendre sa place en tapant directement la commande refereeme.

2. L'arbitre place le terrain de polo en envoyant la commande: Polo

Le terrain se place. Cette initialisation prend quelques secondes.

3. Chaque membre d'une équipe revêt la tenue de son équipe en tapant la commande
- outfit sunner (ou outfit yellow) pour les "Sunners"
- outfit wahrk (ou outfit black) pour les "Wahrks"

4. L'arbitre place le marquoir avec la commande : Board on
Cette commande initialise le marquoir à 0:0.

5. L'arbitre désigne le camp de chaque équipe pour la première mi-temps. Soit côté cascade, soit côté rocher.
Les équipes changeront de camp à la seconde mi-temps.
Les équipes se mettent en place contre le mur de leur but respectif.
L'arbitre lance la commande Board afin de rendre le tableau visible. Le marquoir s'affiche sur le mur intérieur du terrain et défile tout le long de celui-ci durant toute la partie.
Si un joueur ou un visiteur ne voit pas le tableau, en cours de partie, il tape la commande Board . Le marqoir va alors s'afficher.

6. L'arbitre lance le match en tapant la commande Center.
La première mi-temps commence. Le ballon va se placer au centre du terrain et les équipent nagent vers celui-ci en essaynt de le placer dans le but adverse.

7. Chaque fois que un but est marqué, l'arbitre modifie le score en tapant la commande Score [S] [W]S est le nombre de buts marqués par l'équipe des Sunners et W est le nombre de buts marqués par l'équipe des Wahrks.
Le marquoir se met alors à jour automatiquement. Par exemple la commande Score 2 3 va afficher au marquoir 2:3
Les équipes se replacent contre le mur de leur but respectif.
L'arbitre relance la partie en tapant : Center.

8. La première mi-temps prend fin lorsque l'une des deux équipes a inscrit 5 buts ou que le temps écoulé a atteind 15 minutes.
Les joueurs changent de camp.

9. L'arbitre relance la partie avec la commande Center.
La seconde mi-temps s'arrête lorsque l'une des deux équipes à inscrit 5 buts. ou qu'il se soit écoulé 15 minutes.
L'équipe qui a marqué le plus de buts est déclarée victorieuse de la partie.

10. Lorsque le match est terminé, l'arbitre envoie les commandes :
Board off pour retirer le tableau marquoir.
Polo off pour retirer le terrain de polo .
Unregister pour se désinscrire en tant que arbitre.

Les joueurs peuvent sortir de l'eau avec la commande : OOW ou Out Of Water.


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